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スマッシュすべきか否かの判断を式で表そうと挑戦した結果

予想の斜め下を行くと評されたうすいです。
しかし、個人的には横方向にずれているとしても下には向かっていないと思っています。

さて、今回はD0で勝利を目的としてプレイする上で難しいと有名?なスマッシュについて書いてみました。
…内容が横方向にずれることを表す事例になっている気がしますが、もしかしたら役に立つかもしれないので気にしないでおきましょう。うん。

D0には勝つためのプレイングを実現する上で多くの方が悩む問題があります。
それはスマッシュを行うタイミングです。
特にビート系統のデッキではこの問題に頻繁に直面します。
理由は、スマッシュが早すぎると形勢が逆転し攻め切れずに負け、遅すぎると相手にコントロールさせる機会を与えて負けるためです。

まあ、うすいがD0はある程度慣れたらビートよりコントロールの方が使いやすいと考える原因ですね。
コントロールは安全が確保できるまでは相手の邪魔に終始し、相手をコントロールしきってからスマッシュすれば良いだけなので、タイミングがビートよりは分かりやすいんですよね。

さて、話が少しそれましたがここからが本題です。
上記で書いたようにスマッシュするタイミングは難しいです。
そこで、スマッシュの問題に直面した時に分かる情報(盤面の自ユニット数や追加できる自ユニット数など)からスマッシュすべきか否かを式で表そうとしました。
以下は、その式とその説明となります。


n回のスマッシュフェイズで勝利条件を満たす場合、
1度目のスマッシュフェイズで与えるスマッシュをx1点,2度目のスマッシュフェイズで与えるスマッシュをx2点…n度目のスマッシュフェイズで与えるスマッシュをxn点とすると、
x1点→x2点→…xn点)

n度目のスマッシュフェイズに残っているユニットの数Yは

Y=(A1+B1+C1…)+α×(n-1)-β1-β2…βn

α:1ターンの間に追加できる自ユニット数

A1:0点スマッシュ可能なユニット数
B1:1点スマッシュ可能なユニット数
C1:2点スマッシュ可能なユニット数
以下、盤面にいる最大スマッシュを与えるユニットを式に含められるようになるまでアルファベットを追加

β1:1度目のスマッシュフェイズ前に処理される自ユニット
β2:2度目のスマッシュフェイズ前に処理される自ユニット
βn:n度目のスマッシュフェイズ前に処理される自ユニット


以下の式が成り立つ時、スマッシュすべきタイミングである。
①0×A1+B1+2×C1+3×D1…≧x1
 0×A2+B2+2×C2+3×D2…≧x2
 :
 0×An-1+Bn-1+2×Cn-1+3×Dn-1…≧xn-1

②1.5×Y+Z≧xn

Z:リリースインユニットによるスマッシュ

<注意>
・移動コストは十分にある前提(移動コストも払った上で追加できるユニットを予想すること)
・自エネルギーはあまり増加しないと考え、α=一定としている。
・相手エネルギーの増加は大きいと考え、β1,β2…βnと分けている。
・②式の係数1.5は1枚のユニットが与えるスマッシュの予想平均値である。よって、個人差がある。
・An,Bn,Cn…が予想できるなら、②式は①式にまとめても良い。
・スマッシュフェイズが3回以上(n≧3)の場合は予想が難しい。
・あくまで目安となる式なので、スマッシュすべきと判断できても絶対勝てるとは言い切れない(その場合は予想した値と実際の値が異なっていると思われる)


ちなみに、5→2,A1=1,B1=1,C1=2,α=1,β1=4,Z=0を例に計算すると、

Y=(1+1+2)+1×1-4
 =1

①0×1+1+2×2≧5
②1.5×1≦2

となり、スマッシュすべきでないと判断できる。


…式が分かりにくいということが分かったと思います。
そして、「完成すらしてねぇ!」「そもそも処理されるユニット数が分かっていたらスマッシュに苦労しねぇよ!」と言った声が聞こえてきそうな気がします。

それでも、『何で処理されるか』よりも『何枚処理されるか』の方が予想しやすいと考え、まだ役に立つ機会があるかも…?と書いてみました。
ちなみに書いた本人は上記の式による判断は行っていません。
なぜなら、具体的な予想ができるのならば、その予想に従ってスマッシュし切れるかを判断した方が正確だからです。
そのため、これは相手のカードを具体的に予想できない間だけ役に立つかもしれない知識として扱って下さいね。


長い時間かけて書いたけど、全く役に立たないだろうなぁ…と思いつつ、今回はここまで
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