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よく忘れる

(これは記入途中の記事です)を消し忘れていたうすいです。
毎回消し忘れていますが、ほとんどの場合は更新した日に気付くのでずっと残っていることはあまりなかったはず。
しかし、今回は長かったですね。


<白緑覚醒キーマ>

〈白ユニット〉

V-2 大陸アルドのパラディン×2

〈白ベース〉

V-1 タクティクス・グラビティ・フィールド×3

〈白ストラテジー〉

V-1 白銀の衝撃×1

〈緑ユニット〉

Ⅴ-1 守護兵ヒッポ×3

V-2 大陸アルドのキメラ×3

V-2 双子の魔女ポム&ポア×3

V-2 大陸アルドのチェンジリング×3

V-2 大陸アルドのドワーフ×1

V-2 大陸アルドのフェアリー×3

V-2 獣騎士ガロン×3

V-2 森の守り神キーマ×3

V-2 精霊使いアキロ×3

〈緑ベース〉

V-1 ジャングル・キャッスル×3

〈緑ストラテジー〉

V-1 バニー・フラッシュ×3

〈多色ストラテジー〉

Ⅲ-1 バラの香り×3


out
大巨人ゴッドファーザーJr.×2
花園の歌姫×3
ウツロイ・ドリアード×3
大陸アルドのフラワーナイト×2

in
キーマ×3
チェンジリング×3
アルドドワーフ×1
バニーフラッシュ×3


発端は『歌姫』が焼石に水過ぎて空気だったことでした。
具体的には『ウツロイ』を『歌姫』で支援しても7000とろくに踏めない点です。
そのため、他にビートに合った禁呪を探していたところ、『キーマ』を発見。
ちょうど『アキロ』が増えたことでフォーリナー率が十分だったため採用してみました。
また、『キーマ』の成功速度を上げるため、プラン事故要素の『Jr.』を抜いて『バニフラ』を追加しました。

結果として、アタッカーのパワー不足を補い、ぶん回りパターンを手に入れたため、以前紹介した白緑覚醒よりも強くなりました。
ただ、『アルドドワーフ』が要らない等の改良はあるので、完成とは言えませんね。

…まとまっていない気がしますが、この程度で説明は終了しますか。


自分の筆の遅さに機嫌が悪くなりつつ、今回はここまで
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