スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

効果があるか知らないけれど、身内向け宣伝

壮大な暇つぶし計画を本気で進める気になっているうすいです。
そんなわけで、記事としては何の事かさっぱりの状態になると予想しておきながら身内向け宣伝に利用してみますよ。

さて、その壮大な暇つぶしの内容なのですが、うすいがオリジナル(笑)のカードゲームを作って広めてみようというものです。
要は、需要が満たされないなら自分で供給しようというわけですね。

ちなみに、ルールブック(仮)と構築済み用のカード作成まで終わらせました。
ただ、ネーミングセンスが無いため、カード名だけが決まっていません。
そんなわけで、ネーミングセンスに自信のある方を募集中です。
当然、イラストを入れる素敵技術も持ち合わせていないため、イラスト関係で暇つぶししたいという方も歓迎しますよ。
参加希望の方はうすいに会った時に言うなり連絡するなりして下さい。

ということで、今回はルールブックの内容(仮)だけを載せておきます。


ゲームの目的
 2人のプレイヤーがお互いに40枚のデッキを用意して1対1で戦い、先に対戦相手に5点のスマッシュポイントを与えたプレイヤーが勝利します。

カードの表記
①カード名
 このカードの名前です。

②使用コスト
 このカードをプレイする時に支払うエネルギーです。記載された数字の枚数分エネルギーをフリーズすることでコストの支払いとなります。

③タイミング
 このカードをプレイできるタイミングです。Qがクイック、Nがノーマルを表します。

④種族
 このカードの種族を表します。

⑤テキスト
 このカードの能力です。
起:起動型能力を表します。プレイヤーが任意でコストを支払い《 》内に記載されたタイミングで発動できる能力です。コストは[ ]内に記載された行動を行うことで支払えます。コストを支払える限り、何回でも使用できます。

⑥パワー
 このカードがユニットに与えるダメージです。

⑦タフネス
 このカードの耐久力です。これ以上のダメージが
蓄積するとユニットは墓地に置かれます。

⑧スマッシュ
 このカードが相手プレイヤーに与えるスマッシュ
です。


ゲームの用語
・エネルギー
カードをプレイするために必要なコストです。自分のターンのエネルギーフェイズごとに山札の上から1枚エネルギーゾーンに置かれます。

・リリース(状態)/フリーズ(状態)
 カードの状態を表します。縦向きの状態をリリース状態と呼び、未使用の状態です。横向きはフリーズ状態と呼び、使用済みの状態です。また、カードをリリース状態にすることをリリースと呼び、フリーズ状態にすることをフリーズと呼びます。

・プレイ
 そのカードに記載された使用コストを支払ってカードをバトルゾーンにリリース状態で置くことを表します。また、プレイされたターンにユニットはアタックできません。

・タイミング
 カードや能力を使用できるタイミングを表します。
ノーマル:自分のメインフェイズでスタックに何も無い時に使用できます。
クイック:メインフェイズでバトル中以外であればいつでも使用できます。

・スタック
 全ての行動・効果は、使用を宣言してから効果を発揮するまでの間、「スタック」と呼ばれる仮想の場に積まれます。いわば、解決待ち(効果が発揮される前)の状態です。
 行動にはノーマル・クイックというタイミングがあります。タイミングがクイックの行動は、何らかのスタックが解決される前に、割り込んで使用することができます。
割り込んだ行動もスタックに積まれるため、スタックは無数に積まれる可能性があります。複数のスタックが積まれた場合、最後に積まれたスタックから、積まれた順番と逆の順番で解決されていきます。
注)スタック上の効果は、その効果を発生させたカードから独立しています。そのカードが墓地に置かれても、スタック上の効果は影響を受けず解決されます。

・アタック
 ルールで規定されたユニットの起動型能力です。タイミングはノーマルでユニットをフリーズすることをコストに使用できます。(起[このユニットをフリーズする]《ノーマル》)
 ただし、プレイされたターンにアタックすることはできません。
 アタックが解決されるとバトルが発生し、バトル結果によってスマッシュに記載された数字と同じ数のスマッシュを相手プレイヤーに与えることができます。

・ブロック
 ルールで規定されたユニットの起動型能力です。タイミングはクイックでスタックに積まれた相手のアタック1つにつき、ユニットをフリーズすることをコストに一度だけ使用することができます。(起[このユニットをフリーズする]《クイック》)
 ブロックが解決されると、ブロックを使用したユニットはアタック解決時に発生するバトルに参加します。ブロックを使用することでバトル結果を左右することができます。

・プラン
ルールで規定された起動型能力です。タイミングはノーマルでエネルギーを1支払うことをコストに使用できます。(起[1]《ノーマル》)
 プランが解決された場合、プレイヤーは自分のエネルギーから裏向きのカードを1枚選び、表向きにします。この表向きになったカードはカードに記載されている使用コストを支払うことで手札と同じようにプレイできます。ただし、そのカードに記載された使用タイミングに関わらず使用タイミングは全てノーマルです。

・スマッシュポイント
 プレイヤーが受けたダメージを表します。ダメージを受けた際には表向きで置かれ、裏向きにすることで1エネルギーを発生させることができます。

・優先権
 メインフェイズの間は、自分のターンを行っているプレイヤー(アクティブプレイヤー)も自分のターンを行っていないプレイヤー(非アクティブプレイヤー)も行動することができます。そのため、どちらが先に行動できるかを明確にするために、優先権を持つプレイヤーだけが行動できることとします。
 メインフェイズの開始時に、アクティブプレイヤーに優先権が発生します。
 メインフェイズの間、優先権を持つプレイヤーはタイミングがノーマル・クイックである全ての行動を自由に行い、スタックに積むことができます。
 なんらかの行動・効果がスタックに積まれた時、アクティブプレイヤーに優先権が写ります。優先権を持つプレイヤーは、スタックが解決する前に、タイミングがクイックまたはバトルである行動を行い、スタックに積むことができます。
(例 「ノーマルの行動をスタックに積んだ後、そのスタック解決前にクイックの行動をスタックに積む」といった行動を相手プレイヤーの了承無しに行う。)
 優先権を持つプレイヤーが行動しない場合、優先権を放棄し、優先権は対戦相手に移ります。
両方のプレイヤーが連続して優先権を放棄した場合、最後に積まれたスタックを解決します。スタックが解決した場合、優先権は必ずアクティブプレイヤーに移ります。
 スタックに何も無い状態で、両方のプレイヤーが連続して優先権を放棄した場合、メインフェイズが終了します。

・ダメージ
 カードの効果やバトルによってユニットに蓄積する数値で、この数値がタフネス以上になった時点で、そのユニットは墓地に置かれます。


ルールの概要
・デッキの作り方
 デッキを作る時は、次のルールに従ってください。
(1)デッキの枚数は40枚です。
(2)ひとつのデッキの中に、カード名が同じカードは3枚までしか入れることができません。

・ゲームの準備と開始
(1)それぞれ自分のデッキをよくシャッフルし、山札として裏向きで山札置き場に置きます。
(2)先行・後攻をランダムな方法で決めます。
(3)ゲームが開始されたら、それぞれ2枚のカードを山札の上から手札に加えて、最初の手札にします。

・ターンの流れ
①リリースフェイズ
 フリーズしているカードをリリースします。
   ↓
②ドローフェイズ
 自分の山札の上から1枚を手札に加えます。(先行の第1ターンはドローすることができません。)
   ↓
③エネルギーフェイズ
 自分の山札の上から1枚をエネルギーゾーンに裏向きで置きます。
   ↓
④メインフェイズ
 以下の行動を行うことができます。
  ・手札をプレイする。
  ・プランを行う。エネルギーゾーンのカードをプレイする。
  ・アタック・ブロックを行う。
  ・ユニットの能力を使用する。
   ↓
⑤リカバリーフェイズ
 ユニットのダメージが全快します。
 その後、ターン終了時までの効果が失われます。
   ↓
相手のターンへ
・バトルの流れ
 アタックが解決された時、ブロックの有無に関わらずバトルが発生します。

バトル発生
   ↓
アタックユニット確認ステップ
 アタックしたユニットがバトルゾーンにいない場合、バトルステップを飛ばし、スマッシュ判定ステップまで移ります。
   ↓
ブロックユニット確認ステップ
 ブロックしたユニットがバトルゾーンにいない場合、バトルステップを飛ばし、スマッシュ判定ステップまで移ります。
   ↓
バトルステップ
 以下の処理を同時に行う。
○アタックしたユニットのパワーと同じ数値のダメージをブロックしたユニットに与える。ブロックしたユニットのタフネス以上のダメージが蓄積した場合、ブロックしたユニットを墓地に置く。
○ブロックしたユニットのパワーと同じ数値のダメージをアタックしたユニットに与える。アタックしたユニットのタフネス以上のダメージが蓄積した場合、アタックしたユニットを墓地に置く。
   ↓
スマッシュ判定ステップ
 アタックまたはブロックしたユニットのどちらか片方のみが残っていた場合、その残ったユニットをバトルに勝ったユニットとする。
 バトルステップを飛ばした上で、バトルに勝利したユニットがアタックしたユニットだった場合、アタックされたプレイヤーはアタックしたユニットのスマッシュの数値と同じ枚数のカードを山札の上からスマッシュゾーンに表向きで置く。

・ゲームの終了
 (1)~(2)の条件のどちらかを満たした場合、そのプレイヤーの敗北となり、ゲームが終了します。両方のプレイヤーが同時にどちらかの条件を満たした場合、引き分けとなりゲームが終了します。
(1)スマッシュゾーンにあるカードが5枚以上になる。
(2)山札の枚数が0になる。

ルールの詳細
・効果の優先順位
(1)このルールブックに書かれているルールと、カードに書かれている効果が矛盾する場合は、カードに書かれていることを優先します。
(2)(1)以外の場合で、何かを可能にする効果と、何かを禁止する効果が矛盾する場合は、何かを禁止する効果を優先します。
(3)(1)~(2)以外の場合で、複数の効果が矛盾する場合は、効果が発生した順番に適用していき、後に発生した効果を優先します。

・カードのテキストとゾーン
 山札、手札、墓地、エネルギーゾーン、スマッシュゾーン、バトルゾーン、リムーブゾーンなど、カードの置き場所を「ゾーン」と呼びます。
 ユニットのテキストは、原則としてバトルゾーンに置かれている時に効果を発揮します。

・ルールエフェクト
 ルールエフェクトはスタックの解決中以外の時に処理され、スタックに積まれることなく、即座に実行されます。
ルールエフェクト一覧
○タフネス以上のダメージが蓄積したユニットは墓地に置かれる。
○タフネスが0になったユニットは墓地に置かれる。
○スマッシュゾーンにあるカードが5枚以上になったプレイヤーはゲームに敗北する。
○山札の枚数が0になったプレイヤーはゲームに敗北する。


以上になります。
需要が無いとか、誰が読むのかといったことは、暇つぶしなので無視です。
まあ、本当に暇な人が読めばよいのではないでしょうか。


また続きを書くこと忘れていたなぁ…と思いつつ、今回はここまで
スポンサーサイト

コメント

 

コメント

 
管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

Powered by FC2 Blog

FC2Ad


Copyright © usui雑記 All Rights Reserved.

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。