スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

D0は現在プラチナにご執心

風邪がうつった気がするうすいです。
鼻、鼻が…。
…とりあえず、早めに寝たいと思います。

さて、今回は予定通りトリガーの利点と欠点をまとめてみようと思います。
…客観的評価が難しいことを考えると、無意味な気もしますが、気にしない方向で。
ちなみに、箇条書きの後にある文は各トリガーに対するうすいの印象です。


<ドロー>
・ドライブ・ダメージどちらのチェックでも最大限効果を発揮する。
・安定性向上に有効
・手札に加えたカード全てをシールドに使うと仮定した場合、5000+αでとなるため、過剰防御が起こらない

チェックタイミングに左右されず、ゲームの前半から後半まで無駄にならないため、デッキの速度に関係無く役に立つ。

<クリティカル>
・ドライブチェックでのみ最大限効果を発揮する。
・相手が4ダメージの時点から、敗北を考慮してのシールドを強要できる。
・相手が5ダメージの時点では効果が無駄になる。
・相手が無視できる攻撃の回数を減らすことで、減った無視できる攻撃回数分だけ多く相手の手札を削ることができる。

ゲームの後半は無駄になるため、早めに決着をつけるデッキに向く。


<スタンド>
・ドライブチェックでのみ最大限効果を発揮する。
・攻撃順番を縛られる。
・攻撃対象以上のパワーがあるユニットがいないと効果で起こしても守られやすい。
・リアガードを並べる必要がある。

ゲームの前半から後半まで無駄にならないが、活用するには制限が多い。


<ヒール>
・ドライブ・ダメージどちらのチェックでも最大限効果を発揮する。
・ダメージを防ぐ際に必要となる手札消費を抑えられる。
・支払えるコストが増える。
・積極的に攻撃やガードを行う場合、効果が最大限発揮されない。

条件さえ満たせば、チェックタイミングに左右されず、ゲームの前半から後半まで無駄にならない上に効果が大きい。


おまけとして、+5000効果を無視した場合の各条件での一回のトリガー発動による手札増減を表にして示します。

前半は相手ダメージ1~4、後半は相手ダメージ5の状態とし、クリティカルとスタンドは、以下の条件を満たしているものとする。
クリティカル:ダメージが通っている。
スタンド:スタンドさせたユニットによる攻撃を相手がシールドした。

また、表の値はブーストを受けたユニットによる攻撃を防ぐ際に必要となる最大の手札枚数を3として求めている。

無題

注意:手札の増減は実際の手札枚数ではなく、攻撃を通すことで使う必要が無くなった手札の枚数等を表している。

…非常に分かりにくい表ですね…。
…もし、何を言いたいのか分かりたい方がいた場合はコメントなどで質問して下さい。


書いている途中で消えてしまい、無駄な時間を過ごしたと凹みつつ、今回はここまで
スポンサーサイト

コメント

 

コメント

 
管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

Powered by FC2 Blog

FC2Ad


Copyright © usui雑記 All Rights Reserved.

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。